Projekt Чули? Чули (Chuly? Chuly)* – łączy performatywną rozgrywkę wideo z choreografią w celu zbadania manipulacyjnych narracji oraz ucieleśnienia sieciowych person. Sednem projektu jest wciągnięcie odbiorców w narrację z pogranicza spekulacji i dezinformacji, by krytycznie zbadać momenty, w których ta pierwsza zamienia się w drugą. Podstawą jest tu historia z lat 30. XX wieku (dekady, w której da się znaleźć podobieństwa do obecnych czasów) opowiadająca o kobiecie, która w najgłębszych katakumbach maltańskiej świątyni Hypogeum zobaczyła gigantów.
* Tłumacząc z ukraińskiego: „Słyszeliście to? Słyszeliśmy to” lub „Czuliście to? Czuliśmy to”.
Hypogeum jest nie tylko liczącym 5000 lat stanowiskiem archeologicznym, lecz także wytworem cywilizacji, która albo opuściła Maltę, albo wymarła. To miejsce fascynujące pod względem zarówno faktów, jak i fikcji na jego temat. Historia gigantów znajdujących się pod Hypogeum, rzekomo opowiedziana przez Lois Jessup i udokumentowana trzydzieści lat później w magazynie „The Journal of Borderland Research” (specjalizującym się w spiskowych teoriach dotyczących kosmitów), stała się na Malcie lokalną legendą. Wraz z innymi informacjami turystycznymi została również rozpowszechniona różnymi kanałami znanymi z promowania spiskowych teorii z pola archeologii, a także w pseudoarcheologicznym miniserialu Netflixa. Często podążała tymi samymi odnogami sieci co rosyjska dezinformacja.
Aby służyć jako przedmioty dezinformacji, narracje mogą być modyfikowane na kolejnych etapach. Można wyróżnić przesadę, spekulacje i zmyślanie, zmiany kontekstu, emocjonalne „upiększanie”, łączenie z innymi opowieściami i ostatecznie przekształcenie w „wiarygodne” fakty. Fazy te nakreślają proces transformacji, który unaocznia to, jak spekulatywna fikcja może się przekształcić w narzędzie dezinformacji. Zagłębianie się w proces stopniowego mutowania narracji w jej zniekształconą wersję pozwala nam zbadać mechanizmy tego przekształcenia. Praca Чули? Чули nie ma jednak na celu analizy dezinformacji poprzez porównywanie oryginalnej historii gigantów z jej zmutowanymi wersjami; ma raczej uświadomić znane nam doświadczenia ciągłego poznawczego przetwarzania narracji.
W trakcie eksploracji świata gry odbiorcy otrzymują wskazówki sugerujące, że wyjściowa historia jest kwestionowana lub modyfikowana przez system sztucznej inteligencji generujący głos. Wybór takiego modelu generatywnego wydawał mi się odpowiedni, ponieważ jest to narzędzie wykorzystywane do produkcji dezinformacji – wskazuje na to rosnąca liczba stanowiących coraz większe zagrożenie głosowych deep fake’ów. Stworzony w ten sposób dźwiękowy krajobraz gry sugeruje obecność elementów, których nie ma w świecie eksplorowanym przez Gracza 1 (performowanego przez Julie-Michèle Morin) i obserwowanym przez widzów. Pozostawia to przestrzeń do interpretacji przez publiczność: czy te odgłosy pochodzą z przeszłości, czy jest to wewnętrzny monolog gracza? Może to wspomnienia, odgłosy jakiejś niegrywalnej postaci, grupy świadków, z których każdy być może widział coś innego? Czy środowisko gry jest w ogóle tym, czym powinno być, skoro warstwa audio udaje krajobraz dźwiękowy środowiska, którego nie ma?
Te wygenerowane przez sztuczną inteligencję głosy ucieleśniają zmutowane narracje w trakcie rozgrywki oraz we wstępie i zakończeniu. Ich dokładne rozmieszczenie było podyktowane decyzjami dramaturgicznymi odzwierciedlającymi proces mutacji narracji dominujący we współczesnych strategiach dezinformacyjnych – historia nigdy nie jest kompletna, każdy widzi lub rozumie tylko fragmenty całości. Praca Чули? Чули reinterpretuje dzieje gigantów, których spotkała Lois, na różne sposoby – jako rzecz samą w sobie (grupę osób zamieszkujących pewną fizyczną przestrzeń) i jako metaforyczne byty przeskalowane do rozpiętości skrzydeł dzisiejszych olbrzymów (wzajemnie połączone, wielowęzłowe systemy planetarne, zsynchronizowane postludzkie podmioty Braidotti, połączone byty ludzi i sztucznej inteligencji, nieustannie materializujące się i zmiennokształtne). To opowieść o duchach, ale te duchy uruchamiają malware w tle naszego wetware’u; monitorują trendy naszych maszyn, infekują, dezorientują i destabilizują umysły strumieniem fałszu. Tak przynajmniej sugeruje publiczności fabuła projektu, a końcowe spotkanie gracza z tancerzem-awatarem potwierdza, że ciała kryjące się za upiornymi cyfrowymi personami muszą przecież zamieszkiwać jakieś fizyczne miejsce.
Zmieniając punkty ciężkości, praca tworzy hybrydową przestrzeń, która celowo zaciemnia granicę między tym, co na żywo, a tym, co zapośredniczone, rzucając wyzwanie percepcji publiczności i pogłębiając jej zaangażowanie. W książce Liveness: Performance in Mediatized Culture (2023) Philip Auslander pokazuje, jak wpływ technologii medialnych zaciera różnice między doświadczeniami na żywo i tymi zarejestrowanymi. Splątanie fizycznej obecności tancerza (Junjian Wang) z jego cyfrowym awatarem jest rozwijane w środkowej części performansu, zmieniając charakter żywego, interaktywnego, ale jednoosobowego występu i dodając do niego rozgrywające się w przestrzeni fizycznej oraz cyfrowej interakcje między dwojgiem aktorów: Graczem 1 i tancerzem.
Tancerz pojawia się w połowie performansu, a jego wejście podkreśla głośny dźwięk kalibrowania urządzeń motion capture. Podczas kalibracji tancerz jest zwrócony twarzą do publiczności, nawigując i ucząc się swojego wirtualnego wcielenia. Podczas gdy wygląd środowiska gry i awatara początkowo sugerują dopracowaną rzeczywistość wysokiej rozdzielczości, przypominającą gry z najwyższej półki, performans obala te oczekiwania, podkreśla niedoskonałości związane z technologią inercyjnego przechwytywania ruchu, takie jak podatność kombinezonów na zakłócenia elektromagnetyczne i te wywoływane przez metalowe obiekty. Poprzez włączenie interaktywnej animacji motion capture do choreografii wyświetlane obrazy CGI stopniowo stają się nieskalibrowanym, wykrzywionym lustrzanym odbiciem awatara tancerza. Pomimo zachowania ogólnej kontroli nad ciałem ruchy tancerza zmienione przez zakłóconą kalibrację kombinezonu tworzą wizualną narrację, która z całym dobrodziejstwem przyjmuje cyfrową niedoskonałość, postrzegając niekontrolowane działania technologii jako momenty rozłączenia cyfrowej persony oraz jej fizycznego odpowiednika. To rozłączenie nie tylko podkreśla nażywość występu, lecz także zwiększa prawdopodobieństwo porażki, co zapewnia widzom inne wrażenia podczas każdego performansu.
Projekt bada również reakcje publiczności na błędy podczas rozgrywki. W pierwszej części widzowie obserwują, jak Graczowi 1 wielokrotnie nie udaje się wskoczyć na skały, co wywołuje okrzyki radości lub rozczarowania. Ta celowa trudność ma wywoływać w publiczności reakcje podobne jak podczas zawodów e-sportowych, gdzie widzowie aktywnie kibicują ulubionym drużynom. Niedoskonałości stają się centralnymi elementami narracji, wzmacniając czynnik ludzki kryjący się za cyfrową personą. Auslander argumentuje, że takie błędy zwiększają autentyczność, tworząc namacalną więź między performerami i widzami, a także potęgują afektywne doświadczanie nażywości – performans oddziałuje głębiej, gdy publiczność musi znajdować emocjonalne odpowiedzi na oglądane na żywo błędy i zakłócenia.
Wszystkie elementy performansu – rozgrywka, interakcja tancerza i reakcje publiczności – odbywają się zatem zarówno na żywo, jak i za pośrednictwem technologii, poruszając się splątanymi ścieżkami łączącymi nażywość i mediatyzację. Samo środowisko gry jest odtwarzane w trybie edycji w silniku Unreal – nie jest spakowane jako gotowa aplikacja i wymaga aktywacji przez człowieka (w tym przypadku jestem to ja, autorka). Wybór takiej konfiguracji dodatkowo podkreśla płynny, żywy stan pracy, która może być archiwizowana tylko jako cały projekt w programie Unreal 5.2. Oznacza to konieczność starannych aktualizacji wtyczek – performans przypomina żywy system, który ze względu na swą niestabilną formę wymaga ciągłej opieki. Takie podejście sprawia, że pokaz skupia się na kwestiach mutacji narracyjnych, a jednocześnie bada błędy oraz ucieleśnioną obecność i dąży do dzielenia się autentycznym doświadczeniem. Ze względu na zakłócenia w fizycznej przestrzeni performansu, generowane między innymi przez obecność urządzeń mobilnych, niektóre elementy zmieniają się za każdym razem, gdy jest pokazywany – nawet pomimo jego wielowarstwowości i zapośredniczenia.
Włączenie w proces owych niedoskonałości technicznych jeszcze bardziej miesza ze sobą tożsamości gracza, performera i niegrywalnych postaci, tkając złożoną narrację. Skłania ona do refleksji nad naszym rozumieniem ucieleśnienia w XR, ról, tożsamości i cyfrowej reprezentacji oraz tego, jak manipulacyjne narracje tworzą sieciowe persony.
Dźwięk generatywny: 11LABS
Narratorka: Julie-Michèle Morin
Tekst: Letta Shtohryn
Rozszerzona bibliografia:
Astley Dukinfield, H.J. “The Prehistoric Hypogeum at Hal-Saflieni, Malta.” Journal of the British Archaeological Association 21, no. 3 (1915): 185–204. https://doi.org/10.1080/00681288.1915.11893957.
Auslander, Philip. Liveness: Performance in a Mediatized Culture, 3rd edition. London: Routledge, 2023.
Bailey, Jakki O., Jeremy N. Bailenson, Daniel Casasanto. “When Does Virtual Embodiment Change Our Minds?” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 25, no. 3 (2016): 222–233. https://doi.org/10.1162/PRES_a_00263.
Bateman, Jon, Dean Jackson. Countering Disinformation Effectively: An Evidence-Based Policy Guide. Carnegie Endowment for International Peace, January 31, 2024. https://carnegieendowment.org/research/2024/01/countering-disinformation-effectively-an-evidence-based-policy-guide?lang=en.
Bennett, W. Lance, Steven Livingston (eds.). The Disinformation Age: Politics, Technology, and Disruptive Communication in the United States. 1st edition. Cambridge: Cambridge University Press, 2020.https://doi.org/10.1017/9781108914628.
Braidotti, Rosi. The posthuman. Cambridge: Polity Press, 2013.
Braidotti, Rosi. Posthuman knowledge. Cambridge: Polity Press, 2019.
Byrne-Smith, Dan. Science fiction. Whitechapel Gallery, The MIT Press, 2020.
Calo, Ryan, Chris Coward, Emma S. Spiro, Kate Starbird, Jevin D. West. “How do you solve a problem like misinformation?” Science Advances 50, no. 7 (2021). https://doi.org/10.1126/sciadv.abn0481.
Clark, Andy and David Chalmers. “The Extended Mind.” Analysis 58, no. 1 (1998): 7–19.
Cortiel, Jeanne, Christine Hanke, Jan Simon Hutta, and Colin Milburn. Practices of Speculation: Modeling, Embodiment, Figuration, 1st edition. Bielefeld: transcript Verlag, 2021.
Cull, Nicholas John, David Culbert, and David Welch. Propaganda and mass persuasion: A Historical Encyclopedia, 1500 to the Present. Santa Barbara: ABC-CLIO, 2003.
Devereux, Paul. “A Ceiling Painting in the Hal-Saflieni Hypogeum as Acoustically-Related Imagery: A Preliminary Note.” Time and Mind 2, no. 2 (2009): 225–231. https://doi.org/10.2752/175169709X423709.
Diaz Ruiz, Carlos. “Disinformation on digital media platforms: A market-shaping approach.” New Media & Society (2023). https://doi.org/10.1177/14614448231207644.
Exaggeration, racism and xenophobia characterize disinformation on the demonstrations in France. European Digital Media Observatory, July 6, 2023. https://edmo.eu/publications/exaggeration-racism-and-xenophobia-characterize-disinformation-on-the-demonstrations-in-france/.
Farinelli, Francesco. Conspiracy Theories and Right-Wing Extremism – Insights and Recommendations for P/CVE. Luxembourg: Publications Office of the European Union, 2021. https://home-affairs.ec.europa.eu/networks/radicalisation-awareness-network-ran/publications/conspiracy-theories-and-right-wing-extremism-insights-and-recommendations-pcve-2021_en.
Ferrando, Francesca. “A Feminist Genealogy Of Posthuman Aesthetics In The Visual Arts. Palgrave Communications 2 (2016). https://doi.org/10.1057/palcomms.2016.11.
Gove, Matthew. 13 Stunning Examples Showing How Easy It Is to Spread Disinformation. Matthew Gove Web Development, July 30, 2021. https://blog.matthewgove.com/2021/07/30/13-stunning-examples-showing-how-easy-it-is-to-spread-disinformation-without-manipulating-any-data/.
Green, Justin, and Allie Weintraub. “Experts warn of rise in scammers using AI to mimic voices of loved ones in distress.” ABC News, July 7, 2023. https://abcnews.go.com/Technology/experts-warn-rise-scammers-ai-mimic-voices-loved/story?id=100769857.
Hameleers, Michael. “Disinformation as a context-bound phenomenon: Toward a conceptual clarification integrating actors, intentions and techniques of creation and dissemination.” Communication Theory 33, no. 1 (2023): 1–10. https://doi.org/10.1093/ct/qtac021.
Haraway, Donna. “Tentacular Thinking: Anthropocene, Capitalocene, Chthulucene.” E-Flux Journal, no. 75 (Summer 2016). https://www.e-flux.com/journal/75/67125/tentacular-thinking-anthropocene-capitalocene-chthulucene/.
Harjani, Trisha, Jon Roozenbeek, Mikey Biddlestone, Sander van der Linden, Alasdair Stuart, Mari Iwahara, Bomo Piri, Rachel Xu, Beth Goldberg, Meghan Graham. A Practical Guide to Prebunking Misinformation. Report by University of Cambridge, BBC Media Action, Jigsaw, 2022.
Jessup, Lois. “Malta, Entrance to the Cavern World.” Borderland Research 17 no. 2.https://borderlandsciences.org/journal/vol/17/n02/Jessop_Malta_Cavern_World.html.
Jowett, Garth S., and Victoria O’Donnell. Propaganda and Persuasion. Thousand Oaks: SAGE, 2006.
Kuo, Rachel, and Alice Marwick. “Critical Disinformation Studies: History, Power, and Politics.” Harvard Kennedy School Misinformation Review, August 12, 2021. https://doi.org/10.37016/mr-2020-76.
Lor, Peter, Bradley Wiles, and Johannes Britz. “Re-thinking Information Ethics: Truth, Conspiracy Theories, and Librarians in the COVID-19 Era.” Libri 71, no. 1, 1–14. https://doi.org/10.1515/libri-2020-0158.
McIntyre, Lee. On Disinformation: How to Fight for Truth and Protect Democracy. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press, 2023.
McKenna, Stacey. “Malta’s Hypogeum, One of the World’s Best Preserved Prehistoric Sites, Reopens to the Public.” Smithsonian Magazine, May 23, 2017. https://www.smithsonianmag.com/travel/maltas-hypogeum-one-worlds-best-preserved-prehistoric-sites-reopens-public-180963397/.
McNamara, Robert. “What Is Disinformation? Definition and Examples.” ThoughtCo, 2019.https://www.thoughtco.com/disinformation-definition-4587093.
Moral, Pablo. “The Challenge of Disinformation for National Security.” In Security and Defence: Ethical and Legal Challenges in the Face of Current Conflicts, edited by Juan Cayón Peña. Cham: Springer, 2022.https://doi.org/10.1007/978-3-030-95939-5_8.
Morgan, Colleen. “Avatars, Monsters, and Machines: A Cyborg Archaeology.” European Journal of Archaeology22, no. 3 (2019): 324–37. https://doi.org/10.1017/eaa.2019.22.
Ptacek, Karla. “Avatar Body Collision: Enactments in Distributed Performance Practices. Digital Creativity 14, no. 3 (2010):180–192. https://doi.org/10.1076/digc.14.3.180.27873.
Stroud, Katya. “A Neolithic World View Lost in Translation: The Case of the Tarxien Temples.” Journal of Skyscape Archaeology 5, no. 2 (2020):191–209. https://doi.org/10.1558/jsa.40026.
Strutt, Dan, and Rosa Cisneros. “Virtual relationships: The dancer and the avatar.” Theatre and Performance Design 7, no. 1–2 (2021): 61–81. https://doi.org/10.1080/23322551.2021.1925468.
Strutt, Daniel. “Motion capture and the digital dance aesthetic: Using inertial sensor motion tracking for devising and producing contemporary dance performance.” In Dance Data, Cognition, and Multimodal Communication, edited by C. Fernandes, V. Evola, C. Ribeiro. London: Routledge, 2022.
Strutt, Daniel, Andreas Schlegel, Neal Coghlan, Clemence Debaig, and Yuhong Peng. “New Telematic Technology for the Remote Creation and Performance of Choreographic Work.” In The Future of Media, edited by J. Zylinska. London: Goldsmiths Press, 2022.
Suntwal, Sandeep, and Sue Brown. “Text Versus Paratext: Understanding Individuals’ Accuracy in Assessing Online Information.” ScolarSpace, University of Hawaiʻi at Mānoa, January 3, 2023.https://doi.org/10.24251/HICSS.2023.754.
Suntwal, Sandeep, and Sue Brown, and Mark Patton. “How does Information Spread? An Exploratory Study of True and Fake News.” ScolarSpace, University of Hawaiʻi at Mānoa, January 7, 2020.https://doi.org/10.24251/HICSS.2020.722.
Wolf, Mark. The Routledge Companion to Imaginary Worlds. New York; Abingdon: Routledge, 2018.
Unknown author. “How to identify misinformation, disinformation, and malinformation (ITSAP.00.300).” Canadian Centre for Cyber Security, February 23, 2022. https://www.cyber.gc.ca/en/guidance/how-identify-misinformation-disinformation-and-malinformation-itsap00300.
Unknown author. “Perception Neuron Series.” Noitom website. https://www.noitom.com/perception-neuron-series.