

„Podczas pracy nad wcześniejszym projektem VR zaintrygowały mnie momenty, w których ujawniało się medium; kiedy immersja była zaburzona. W interaktywnych doświadczeniach te momenty są postrzegane jako niepożądane, rodzaj błędu w oprogramowaniu. Te momenty odsłaniają fasadę i sprawiają, że doświadczenie przestaje być «prawdziwe».”
„Zadałam sobie pytanie, dlaczego te chwile wydają mi się bardziej interesujące niż przekonująca iluzja. Te momenty zaburzenia przypominały doświadczenia straty, które zniekształcają nasze postrzeganie rzeczywistości, kiedy wszystko, do czego przywykliśmy, nagle się zmienia. W moim przypadku myślałam o śmierci ojca i związanej z nią utracie kontroli. Utrata kontroli, zdałam sobie sprawę, była cechą zarówno zaburzonego doświadczenia VR, jak i prawdziwego doświadczenia straty”.
„Pragnę wywołać chwile niepewności, w których jest się nieco zagubionym. W tym samym momencie możesz doświadczyć dwóch różnych emocji na raz. Takie «konflikty» są interesujące i myślę, że stawiają cię w pozycji, w której możesz ponownie skupić się na swoim wewnętrznym ja. Nie jest tak łatwo stworzyć tego rodzaju napięcie, ponieważ my jako ludzie dążymy do upraszczania rzeczy. Chcemy odtworzyć rzeczywistość, ale tylko jedną ścieżką. Te chwile, kiedy nie upraszczamy naszego doświadczenia są bardzo cenne”.

„Przestrzeń jest bardzo ważna. Zdałam sobie sprawę, że struktura domu na początku doświadczenia jest wizualizacją mojego własnego wewnętrznego doświadczenia. W pewnym sensie dom jest również mną. Myślę, że jestem niezwykle wrażliwa na przestrzeń jako taką, i myślę, że dom na początku dotyczy stworzenia pewnej przestrzeni; przedłużenia mnie jamej. Czuję, że to część mnie. A jednocześnie staje się częścią ciebie”.
Open in separate window: https://hubs.mozilla.com/SLLmFuD
„Pragnę osiągnąć bardzo specyficzny stan: jesteś «tutaj» w sensie obecności, ale nie masz już na nic wpływu. Możesz działać, ale twoje działania na dłuższą metę niczego nie zmieniają. W szerszej perspektywie są nieistotne. Zamiast uciekać do innej historii, innej rzeczywistości, jesteś w tu i teraz, ale twoja sprawczość realizuje się tylko poprzez łagodność i powolność. I to tylko dla ciebie. Wiesz, że nie możesz zmienić całości. Jest to stan akceptacji bez kontroli. Jest to ujemna kontrola – Control Negative”.

CONTROL NEGATIVE
reżyseria: Monika Masłoń
drugi reżyser: Rafał Kotas
scenariusz: Monika Masłoń, Rafał Kotas
produkcja: Lodz Film School, Visual Narratives Laboratory vnLab, VR/AR Studio (logo szkoły, logo vnLab)
producent nadzorujący: Krzysztof Franek, Krzysztof Pijarski
producenci kreatywni: Pola Borkiewicz, Jacek Nagłowski
producentka wykonawcza: Agnieszka Sural (Fundacja Witryna)
producent wykonawczy developmentu: Tomasz Filiks (Kijora)
programowanie Unity i interakcji: Marcin Puchalski
UX design: Monika Masłoń
level design: Marcin Puchalski
3d modelling: Adam Kosiewicz, Marcin Puchalski, Maksim Batyrev
projekt wizualny: Monika Masłoń
operator kamery: Konrad Ziaja
montaż wideo 360 editing i postprodukcja: Monika Masłoń
montaż zwiastuna: Aleksandra Rosset
tester: Jakub Bartoszek
sound design: Kajetan Zakrzewski
muzyka: Karolina Rec (Resina)
field recording: Kajetan Zakrzewski
aktorzy: Julia Kolberger, Włodzimierz Press, Richard Bialy
nadzór nad scenami dialogowymi (język angielski): Zachary Lowell
produkcja dźwięku: Kajetan Zakrzewski
ekspertyza psychologiczna: Marcin Sękowski
Projekt finansowany w ramach programu Ministra Edukacji i Nauki pod nazwą „Regionalna Inicjatywa Doskonałości” w latach 2019 – 2023 nr projektu 023/RID/2018/19 kwota finansowania 11 865 100,00 zł