Issue cover
43: Obrazy fantastycznonaukowe: Media i technologie

Nr 43: Obrazy fantastycznonaukowe: Media i technologie

Redaktorzy: Łukasz Kiełpiński, Piotr Gorliński-Kucik, Jerzy Stachowicz

Krzysztof Nowak, Fruwający samochód, symbol odległej przyszłości, 2025

Numer współfinansowany ze środków Uniwersytetu SWPS w Warszawie (Wydział Nauk Humanistycznych / Instytut Nauk Humanistycznych), Uniwersytetu Warszawskiego oraz Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego pochodzących z Funduszu Promocji Kultury - państwowego funduszu celowego.

Spis treści

Wstęp

  1. Fantastycznonaukowe obrazy: media i technologie

    Jerzy Stachowicz, Piotr Gorliński-Kucik, Fantastycznonaukowe obrazy, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3141

    Wstęp do drugiego numeru poświęconego fantastycznonaukowym obrazom.

    słowa kluczowe: science fiction; fantastyka naukowa; speculative fiction; obrazy; media

Zbliżenie

  1. Możliwość wspólnoty? Opowieści w świecie "Niezwyciężonego"

    Piotr Gorliński-Kucik, Możliwość wspólnoty?, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3168

    Powieść Niezwyciężony (1964) Stanisława Lema została kilkukrotnie poddana różnomedialnym adaptacjom, jednak najważniejsza pod względem potencjału hermeneutycznego wydaje się growa produkcja studia Starward Industries – The Invincible (2023). Realizując konwencję walking symulator akcentuje fabularność oraz zanurzenie osoby grającej w wykreowany świat, przez co podkreśla wagę etycznych wyborów osoby grającej. Główna bohaterka doprowadzi do nuklearnego ataku, lub do współpracy miedzy podmiotami eksplorującymi planetę Regis III i w konsekwencji do kontaktu z Obcym, owocem nieożywionej ewolucji. Za pomocą dialektyki imersji i emersji, oraz zjawiska transferu przeżyć (intensyfikującego się wedle koncepcji Jacka Dukaja na granicy myślunku postpiśmiennego), podjęto w artykule próbę interpretacji istotnych modyfikacji względem literackiego pierwowzoru oraz oddziaływania na osobę grającą.

    słowa kluczowe: Stanisław Lem; Niezwyciężony; imersja; empatia; gry wideo

  2. Cruelty Squad – masochistyczne granie jako praktyka subwersywna

    Kacper Lipski, Cruelty Squad – masochistyczne granie jako praktyka subwersywna, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3173

    Celem artykułu jest analiza gry komputerowej Cruelty Squad, stworzonej przez niezależne fińskie studio Consumer Softproducts, której głównym twórcą i projektantem jest artysta multimedialny Ville Kallio. Gra ta, będąca pierwszoosobową strzelanką, przedstawia kapitalistyczną dystopię, w której procesy życiowe nie są już ograniczane przez ludzką biologię, lecz – dzięki rozwojowi biotechnologii – zostają podporządkowane wyłącznie logice rynku oraz sieci globalnego kapitału. Warstwa fabularna, ukazująca w karykaturalny sposób potencjalną maksymalizację przemocy, zbiega się z agresywną i kiczowatą estetyką, której aspekty wizualne oraz dźwiękowe prowadzą do sensorycznego przebodźcowania gracza. Analiza Cruelty Squad podjęta w niniejszym artykule, przy użyciu narzędzi schizoanalizy oraz ekonomii libidynalnej, skupia się na badaniu warunków możliwości zaistnienia oraz funkcjonowania tego typu projektu. Metoda ta jest kluczowa, gdyż pozwala na analizę nieświadomości zbiorowej i stojących za nią pragnień, a jednocześnie umożliwia wydobycie narzędzi emancypacyjnych, stanowiących wirtualne składowe owej nieświadomości. Tak przyjęty kierunek analizy pozwoli ostatecznie wykazać, iż twórcze projekty pokroju Cruelty Squad, mimo pozornego fatalizmu, mogą służyć jako mechanizm oporu oraz potencjalnej emancypacji, zwłaszcza w polu społecznej wyobraźni i nieświadomości.

    słowa kluczowe: Cruelty Squad; schizoanaliza; perwersja; Kafka; subwersja; symulakry

  3. Moda jako science fiction?

    Alicja Raciniewska, Piotr Szaradowski, Moda jako science fiction?, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3179

    Analizując twórczość takich projektantów mody jak Rick Owens, Yuima Nakazato oraz Marine Serre, artykuł przedstawia zniuansowaną refleksję nad związkami między współczesną modą a science fiction. W pierwszej kolejności artykuł koncentruje się na wpływie wyobrażonych przyszłości wytwarzanych w kinie na praktykę i imaginarium modowe. Czytając praktyki modowe jako science fiction, tekst eksploruje następnie zagadnienie projektowania przyszłych światów i strategii przetrwania planetarnej katastrofy przez modę współczesną na wybiegach, w obrazach reklamowych, filmach modowych i projektach ubrań, stawiając pytanie o granice społecznej wyobraźni wyznaczane przez to pole ludzkiej kreatywności.

    słowa kluczowe: science fiction; modowy design; moda jako science fiction; budowanie światów

Panorama

  1. Wirtualne śledztwa, czyli wizje pracy detektywa przyszłości w polskich grach komputerowych "Observer", "Cyberpunk 2077" i "Nobody Wants to Die"

    Marcin M. Chojnacki, Wirtualne śledztwa, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3175

    Artykuł został poświęcony zagadnieniu reprezentacji pracy detektywa przyszłości w wybranych polskich grach wideo wykorzystujących konwencję cyberpunku. Autor szczególną uwagę kieruje na wykorzystywane przez bohaterów narzędzia, które modyfikują sposób korzystania z interfejsu oraz wpływają na oprawę wizualną. Celem analiz jest wskazanie podobieństw i różnic w sposobie działania futurystycznych narzędzi śledczych z gier Observer, Cyberpunk 2077 i Nobody wants to die, a także ich znaczenia dla procesu narracyjnego i przebiegu rozgrywki.

    słowa kluczowe: cyberpunk; gry wideo; interfejs; perspektywa; oprawa graficzna

  2. Korespondencja sztuk w czasach postpiśmienności. Jacka Dukaja myślenie o sztuce

    Weronika Nawrocka, Korespondencja sztuk w czasach postpiśmienności, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3182

    Twórczość Jacka Dukaja, zarówno w literaturze, jak i w esejach, odzwierciedla wizję postpiśmienności, koncentrując się na tym, jak przyszłe społeczeństwa będą doświadczać sztuki i kultury. W spolszczeniu Jądra ciemności i swoich esejach pisarz wprowadza pojęcie „postpiśmienności”, gdzie deprywacja sensoryczna i intensyfikacja doświadczeń zastępują tradycyjne formy narracyjne. Dzieła takie jak Po piśmie i Linii oporu przewidują przesunięcie w kierunku wirtualnych rzeczywistości, gdzie doświadczenie jest natychmiastowe i pozawerbalne. Katedra, inspirowana Sagrada Família Gaudiego, ilustruje fuzję elementów sensorycznych i ich transformację w immersyjne doświadczenia. Prace Dukaja są mostem między romantycznym pojmowaniem siły emocjonalnej sztuki a futurystycznymi eksploracjami VR, przedstawiając wizję, w której różne dziedziny sztuki łączą się, umożliwiając głębokie, bezpośrednie zaangażowanie w świat.

    słowa kluczowe: Jacek Dukaj; romantyzm; korespondencja sztuk; postpiśmienność; przyszłość

  3. Wizualna ekonomia dronów Reaper w perspektywie krytycznej

    Paulina Dudzińska, Wizualna ekonomia dronów Reaper w perspektywie krytycznej, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3204

    Artykuł podejmuje krytyczną refleksję nad wizualnymi aspektami dronów bojowych, koncentrując się na urządzeniu MQ-9 Reaper. Autorka omawiamprzede wszystkim kwestie wykorzystania tej technologii przez siły Stanów Zjednoczonych w praktykach tzw. ukierunkowanych zabójstw (ang. targeted killing), zwłaszcza ataków sygnaturowych, w których cel wybierany jest na podstawie danych o aktywności i metadanych. Problematyzując status tych urządzeń jako technologii medialnej, stawia pytania o relacje widzialności i mechanizmy sprawowania władzy nad ciałami, które stają się obiektem zapośredniczonej przez nie percepcji i konceptualizuje formę ,,widzenia” opartego na rozpoznawaniu wzorcy w rozległych zasobach danych. Autorka czerpie z koncepcji Michela Foucaulta i orientacji technik kulturowych związanych z tzw. niemiecką teorią mediów, sytuując zarazem swoją refleksję w zakresie tradycji krytyki technicznej racjonalizacji.

    słowa kluczowe: drony; rozpoznawanie wzorca; ekonomia wizualna; automatyzacja; terroryzm

Punkt Widokowy

  1. Eclipse 2.0

    Magda Szpecht, Dominika Janicka, Eclipse 2.0, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3184

    Projekt jest spekulatywną wizją zmiany przeznaczenia Eclipse, superjachtu należącego do rosyjskiego miliardera Romana Abramowicza. Statek, który w rzeczywistości uniknął sankcji i konfiskaty, w wyobrażeniach Szpecht i Janickiej staje się narzędziem rekompensaty i zadośćuczynienia za wojenne traumy, jakich doświadczyli mieszkańcy i mieszkanki Ukrainy.

    słowa kluczowe: sankcje; wojna w Ukrainie; artywizm; Roman Abramowicz; oligarchia; jacht

  2. Korzyści z wyobraźni. Wokół „Eclipse 2.0” Magdy Szpecht i Dominiki Janickiej

    Tytus Szabelski-Różniak, Korzyści z wyobraźni, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3187

    Tekst kontekstualizuje projekt Magdy Szpecht i Dominiki Janickiej Eclipse 2.0, prezentowany w tym numerze „Widoku”. Zawiera informacje dotyczące sankcji nałożonych na rosyjskich oligarchów po inwazji na Ukrainę w lutym 2022 roku, fenomenu popularności superjachtów wśród ultrabogatej elity oraz powiązań twórczości Szpecht i Janickiej z innymi spekulatywnymi projektami artystycznymi.

    słowa kluczowe: sankcje; wojna w Ukrainie; artywizm; Roman Abramowicz; oligarchia; jacht; Jeremy Deller; Magda Szpecht; Dominika Janicka

  3. Świat Futuro Darko – przyszłość i technologie z PRL-u po globalnej katastrofie

    Krzysztof Nowak, Świat Futuro Darko, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3190

    Prezentacja przedstawia uniwersum Futuro Darko jako autorską wizję „PRL-punku”, w której postapokaliptyczna Ameryka zostaje zdominowana przez polską myśl techniczną (Elwro, Stomil). Autor bada wizualną siłę nostalgii za estetyką technologiczną XX wieku, przekuwając ją w spójny projekt transmedialny; dekonstruuje relację między analogowym dziedzictwem a cyfrowym warsztatem, ukazując, jak archiwalne prospekty i katalogi firm stają się fundamentem nowej mitologii wizualnej.

    słowa kluczowe: PRL-punk; retrofuturyzm; transmedialność, kultura wizualna, postapokalipsa

Perspektywy

  1. Teatr alternatywnych rzeczywistości. Michał Kmiecik w rozmowie z Jerzym Stachowiczem

    Jerzy Stachowicz, Michał Kmiecik, Teatr alternatywnych rzeczywistości, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3200

    Rozmowa o polskim teatrze i science-fiction.

    słowa kluczowe: teatr; science-fiction; scena; alternatywne światy

Migawki

  1. Fantastyczne narośla na modernizmie

    Jerzy Stachowicz, Fantastyczne narośla na modernizmie, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3193

    Tekst poświęcony wystawie monograficznej holenderskiego artysty Roba Voermana Entropic Empire. Autor umieszcza twórczość Holendra w kontekście historycznych związków architektury, szczególnie modernistycznej, sztuk plastycznych i science fiction.

    słowa kluczowe: Modernizm; Rob Voerman; sztuka; archtektura; fantastyka naukowa

  2. Przyszłość już nadeszła? O "Technofeudalizmie" Yanisa Varoufakisa

    Tomasz Rawski, Przyszłość już nadeszła? O "Technofeudalizmie" Yanisa Varoufakisa, „Widok. Theories and Practices of Visual Culture” 2025, nr 43, https://doi.org/10.36854/widok/2025.43.3195

    Tekst jest esejem recenzyjnym dotyczącym pracy Yanisa Varoufakisa pt. Technofeudalizm. Co zabiło kapitalizm? Autor osadza książkę w kontekście debaty o końcu kapitalizmu, przedstawia najważniejsze pojęcia – na czele z pojęciem kapitału w chmurze - oraz istotę technofeudalizmu, która odróżnia tę formację od kapitalizmu. Następnie autor interpretuje optykę Varoufakisa jako bliską nurtowi marksizmu politycznego, wskazując że dla greckiego ekonomisty motorem historycznej dynamiki technofeudalizmu jest walka klas analizowana w dwóch wymiarach: wewnątrzpaństwowym i międzynarodowym.

    słowa kluczowe: technofeudalizm; kapitał w chmurze; Yanis Varoufakis; walka klas; marksizm polityczny